ワールドカップに合わせてUnityでサッカーゲームを作ってみた

AppStoreの審査が開幕のブラジル戦に間に合うのかどうか、これが一番の懸案でしたが、1回リジェクトくらったため間に合いませんでした。コートジボワール戦にも間に合わず、何とかギリシャ戦には間に合ったという惨状です。

さて、会社でUnity Proも購入したし、まずは一つリリースしてみようということで、サッカーゲームを作ってみました。 開発期間はかなり短期間です。

https://itunes.apple.com/app/id885300966?at=10l8JW&ct=hatenablog

Android版はこちら↓

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cflat.ClassicDrivingShot

スタジアムとキーパーはアセットを購入しました。 購入するまで、アニメーションがわからないアセットがあるので、この点ストアを改善してほしいですな。 結局一人目のキーパーは使えないキーパーだったので、二人目を購入しました。 世界中探しても、なかなか理想的なキーパーは見当たらないものです。 あと、サウンドも購入するまで音がわからないというのは、買う勇気が湧かない。。。 時間もないし、サウンドはフリーのものを使いました。

あとは、フリックでドライブシュートを打てるようにして、キーパーのColliderをちまちま作ってやって、ドライブシュートの軌道からキーパーの飛ぶ方向を計算して、飛ばしてやる。 ドライブは、フリックダウンの時間に比例して力を加えています。 距離を使うと、パラメータ調整がかなり難しくなりそうだったので。 ゴールが決まった場所に応じて、1ゴール、2ゴール、4ゴール、8ゴール、16ゴールまで獲得でき、これが一つのインセンティブです。 16ゴールは基本的に幻のゴールで、上隅の限られた領域に限定されます。開発者も3回くらいしか出したことない。

GUIは評判通り、開発しにくい。 NGUI買うべきなんでしょうが、今回はひとまずフリーでやりました。 次は購入かなあ。

あとは実機デバッグがやっぱり問題ですな。 Unity Remoteは素晴らしく、ドライブシュートのフリック部分の開発はこれでかなり助けられました。 が、画質も悪く、GUI周りの確認とか、結局実機出力して確認という作業を何回もやりました。 そんでもってネイティブ出力がとても遅い。

タイトル画像がダサいけど、ダサいからアンインストールするって人はほとんどいないだろうし、他にもいろいろ導入したいものもあったけど、タイムリミットが来たので、ひとまずリリースして、その辺はおいおい。。。 マルチプラットフォームの素晴らしさも享受できたけど、元が取れるかな。

早速、レビューも書いていただきました。 フライングドライブシュートを作ったつもりはなかった。

空前のパズルブームを予想してCocos2dでパズルゲームを作ってみた

 この度、弊社よりパズルゲーム『Fuse 〜 導火線パズルドカーン! 〜』(以下『Fuse』)がリリースされました。

 開発はCocos2d-x 2.2.2で行ないました(今までちょこちょことCocos2d-x関連の記事があったのは、これのための研究のせい*1)。  本当は3.0系を使おうと思ったのですが、その時はまだalpha版だったのでやめておきました……C++11で多少使い易くなっただけで、本質的な機能改善はあんまりなさそうでしたし。

 さて、Fuseの話に戻りましょう。  ルールは簡単、画面の上の方に並んでいる導火線パネルを下に置いて、爆弾と爆弾の間を導火線パネルで繋いで爆破するだけ!

f:id:cflat-inc:20140623094351p:plain

 ステージ数は全60+隠し1。クリア時にTwitterFacebook・LINE等に投稿できる仕組みを備えています。  この辺りの仕組みを、iOSでもAndroidでもなるべくCocos2d-xから共通で呼び出せるよう、一部、Objective-C++やJava+JNIにて開発。JNI部分については後日、別途記事にしてみたいと思います。

*1:結局、Android例のGLSLを走らせるのは不安要素が大きすぎたので、結局断念したのですが……。